Metodología de Squads: la guía completa para crear equipos ágiles de alto rendimiento
Has leído un montón de artículos sobre «qué es el modelo de Spotify». Todos dicen lo mismo: los «squads» están formados por entre 6 y 12 personas, son autónomos, y Spotify publicó un informe técnico al respecto en 2012. Y, sin embargo, sigues sin saber si los «squads» funcionarán para tu equipo de ingeniería de 15 o más personas, cómo formar uno sin perder velocidad o qué es lo que falla cuando la teoría choca con tu reunión diaria de los lunes por la mañana.
La mayoría de las guías explican "el concepto". Esta proviene de la experiencia, de un equipo que ha formado y gestionado muchos squads desde 2018. e incluso antés de fundar este proyecto. En Squad Makers, hemos creado squads a partir de una comunidad certificada de más de 20.000 desarrolladores de toda España e Hispano-America, utilizando una metodología perfeccionada a lo largo de años de proyectos reales con clientes. Hemos analizado qué funciona, qué se estanca y qué fracasa.
Al final de esta guía, comprenderás cómo funciona la metodología de Squads, cuándo es la opción adecuada (y cuándo no lo es), cómo implementarla paso a paso y qué diferencia a los escuadrones que cumplen de los que se desvían.
¿Qué es la metodología de «SQUADS»?
La metodología de Squads es un modelo organizativo ágil que estructura los equipos de desarrollo en unidades pequeñas (de 6 a 12 personas), multifuncionales y autónomas, centradas en una misión de producto específica.
El concepto se remonta a 2012, cuando Henrik Kniberg y Anders Ivarsson publicaron el informe técnico «Scaling Agile @ Spotify». Tal y como explica Atlassian, el modelo de Spotify es un enfoque autónomo y centrado en las personas para escalar la metodología ágil, que hace hincapié en la importancia de la cultura y las redes. No se diseñó como un marco prescriptivo, sino que describía cómo Spotify organizaba sus equipos para conservar la agilidad propia de una startup a medida que la empresa crecía.
Desde entonces, el término ha evolucionado más allá de Spotify. Miles de empresas tecnológicas utilizan ahora estructuras basadas en Squads sin copiar la implementación exacta de Spotify. Sin embargo, los principios fundamentales siguen siendo los mismos.
Los cuatro elementos estructurales
Los «squads» son la unidad básica. Cada «squad» es un equipo multifuncional de entre 6 y 12 personas (desarrolladores, control de calidad, diseño, responsable de producto) que se encarga de un área funcional o de una misión del producto. Los «squads» eligen su propia metodología ágil, ya sea Scrum, Kanban o un enfoque híbrido.
Las tribus se forman cuando varios equipos coordinan su trabajo en la misma área de producto. Una tribu suele estar formada por entre 40 y 150 personas, utilizando el número de Dunbar para mantener la alineación sin burocracia. Cada tribu tiene un líder de tribu responsable de la coordinación entre equipos.
Los capítulos o "Chapters" son grupos específicos de una disciplina dentro de una tribu. Todos los desarrolladores de JavaScript de diferentes escuadrones pueden formar un capítulo para alinearse en cuanto a las mejores prácticas y los estándares de codificación. Los capítulos están dirigidos por un líder técnico sénior.
Los gremios o "Guilds"son comunidades de interés voluntarias que abarcan varias tribus. Cualquier persona apasionada por un tema (seguridad, accesibilidad, rendimiento) puede unirse a un gremio. No hay un líder formal, solo un coordinador que reúne a las personas.
En Squad Makers, utilizamos una metodología de Squads adaptada que añade tres capas que no están presentes en el modelo original de Spotify: la certificación de desarrolladores a través de nuestro Squad Challenge (pruebas de programación reales que validan las habilidades antes de que un desarrollador se incorpore a cualquier Squad), la tutoría de expertos a través de nuestro Enabling Team (expertos en control de calidad, DevOps, UX y arquitectura que guían a cada Squad) y el seguimiento de la calidad impulsado por IA a través de Squad Master AI (supervisión diaria de la calidad del código). El modelo original partía de la base de que los desarrolladores eran internos y ya compartían una cultura. Cuando se forman equipos con talento externo o distribuido, estas estructuras adicionales se vuelven esenciales.
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El modelo de SQUAD frente a las estructuras de equipo tradicionales
Comprender en qué se diferencia el modelo de SQUADS de los modelos de trabajo tradicionales es el primer paso para decidir qué enfoque se adapta mejor a tu equipo. Los modelos tradicionales no son malos en sí mismos; se diseñaron para una época diferente del desarrollo de software. Sus limitaciones se hacen evidentes cuando es necesario lanzar productos rápidamente y adaptarse con frecuencia.
Cómo funcionan los modelos tradicionales
Los enfoques tradicionales más comunes incluyen:
- El modelo basado en Proyecto. Ofrece un alcance definido por un importe fijo. Proporcionan previsibilidad en los costes, pero dejan poco margen para cambios en los requisitos.
- El modelo 'Time & Material' (T&M) o outsourcing tradicional. Cobra por horas trabajadas. Es flexible, pero los costes pueden dispararse cuando los proyectos se alargan, y mide el esfuerzo invertido en lugar de los resultados.
- El modelo 'Staff Augmentation' incorpora a contratistas individuales a tu equipo existente. Cubre rápidamente las carencias de habilidades, pero requiere que te encargues tú mismo de toda la coordinación, la comunicación y la supervisión de la entrega.
- El outsourcing de equipo completo. Equipos de un proveedor que trabajan exclusivamente en tu proyecto a largo plazo. Ofrecen estabilidad, pero siguen dependiendo de tu dirección y gestión del proyecto.
Dónde fallan los modelos tradicionales
Los enfoques tradicionales tienen dificultades en la realidad del desarrollo de software moderno, donde los requisitos cambian semanalmente y los ciclos de retroalimentación se mueven más rápido que los calendarios de lanzamiento.
- La fragmentación de la responsabilidad es el problema más común. Los desarrolladores, diseñadores y probadores trabajan en silos con jefes y objetivos distintos. Cuando falla una función, todos son parcialmente responsables, pero nadie se hace cargo de la solución de principio a fin.
- La medición basada en esfuerzo registra las horas facturadas, no el valor entregado. Un equipo puede cerrar 20 puntos de historia en un sprint y, aun así, no alcanzar el objetivo empresarial real de mejorar la retención de usuarios.
- Los ciclos de pruebas tardíos hacen que los errores salgan a la luz cerca de la entrega, cuando las correcciones son más caras. Los desarrolladores revisan código escrito semanas antes, rompiendo otras partes en el proceso.
- La gestión rígida de los cambios trata cualquier ajuste del alcance como una renegociación del contrato. En la práctica, el trabajo de producto está lleno de cambios: comentarios de los usuarios, cambios en el mercado, nuevas integraciones. Si tu estructura no puede absorber los cambios fácilmente, pasas más tiempo negociando que construyendo.
Tabla comparativa: Modelo Squad frente al modelo tradicional frente al modelo Squad con certificación
El modelo de SQUADS traslada la unidad fundamental de trabajo del colaborador individual al equipo multifuncional. En lugar de reunir a personas de distintos departamentos en torno a un proyecto, se crea un equipo permanente en torno a una misión. Como señala NimbleChapps, los SQUADS asumen la responsabilidad total de la ejecución, la calidad y los resultados, sustituyendo la facturación por horas y las jerarquías rígidas por equipos autónomos y orientados a los resultados.
Ventajas del modelo de SQUADS
Todos los escuadrones de alto rendimiento que hemos formado en Squad Makers comparten las mismas cinco ventajas con respecto a las estructuras tradicionales. Estas ventajas están ampliamente documentadas en el sector, pero nuestra experiencia aporta una perspectiva práctica a cada una de ellas.
Ciclos de desarrollo más rápidos
Los SQUADS autónomos lanzan sus productos sin esperar aprobaciones externas. Cuando un SQUAD cuenta con todas las competencias que necesita a nivel interno (desarrollo, control de calidad, diseño), desaparecen los trasiegos entre departamentos. Tal y como describe daily.dev, los equipos pueden crear, probar y lanzar nuevas funcionalidades rápidamente sin tener que esperar a la aprobación de fuera de su equipo.
Según nuestra experiencia, las mejoras en la velocidad son más evidentes durante los tres primeros sprints. Los equipos que antes esperaban días para obtener la aprobación de control de calidad o la revisión del diseño empiezan a resolver esas dependencias en cuestión de horas.
Colaboración multifuncional
Todas las disciplinas trabajan como una sola unidad. Los desarrolladores se sientan junto a (o en el mismo canal que) los ingenieros de control de calidad, los diseñadores y el Product Owner. Las ideas se someten a pruebas de presión desde múltiples ángulos antes de que se escriba una sola línea de código.
Esto elimina el clásico «problema de trasiego de procesos» en el que un desarrollador espera un diseño, un diseñador espera comentarios y el equipo de control de calidad espera una compilación. Los equipos resuelven los problemas juntos en lugar de pasarse las tareas unos a otros.
Mayor adaptabilidad
Los equipos se adaptan rápidamente en función de los comentarios recibidos. Al trabajar en ciclos cortos y revisar periódicamente las prioridades, los equipos se mantienen al día con lo que quieren los usuarios y lo que necesita el negocio. No quedan atrapados en hojas de ruta de seis meses que quedan obsoletas en cuestión de semanas.
Esta adaptabilidad es especialmente valiosa para las startups, donde la dirección del producto puede cambiar en función de una simple conversación con un cliente o del lanzamiento de un competidor
Mayor calidad del código
Las pruebas integradas y la integración continua detectan los problemas de forma temprana. Cuando el control de calidad forma parte del equipo desde el primer día (y no se incorpora al final), los defectos se detectan y se corrigen durante el desarrollo, en lugar de después.
Según nuestra experiencia en la formación de equipos desde 2018, las mayores mejoras en la calidad no provienen de la estructura del equipo en sí, sino de combinarla con un seguimiento diario de la calidad del código y la mentoría del equipo de apoyo sénior (enabling Team). La estructura crea las condiciones para la calidad. La medición activa y la orientación garantizan que esto suceda.
Responsabilidad y compromiso del equipo
Los equipos se centran en los resultados, no en la producción. No se limitan a completar tareas; son los responsables de una misión empresarial. Cuando una función no mejora las altas o la retención, el equipo lo ve en las métricas y ajusta el rumbo.Este sentido de la responsabilidad genera una motivación intrínseca. A los desarrolladores les importa el producto que están creando, no las incidencias que están cerrando.
Retos y riesgos de la metodología de SQUADS
La honestidad respecto a las debilidades del modelo es lo que distingue los consejos prácticos de la teoría. Toda estructura organizativa conlleva ventajas e inconvenientes. Reconocerlos desde el principio te ayuda a mitigarlos antes de que desestabilicen a tu equipo.
Silos de conocimiento entre SQUADS
Los SQUADS pueden llegar a estar demasiado aislados. Cuando cada equipo se centra profundamente en su propia misión, el conocimiento sobre el sistema en su conjunto se fragmenta. Un SQUAD crea un servicio de autenticación, mientras que otro SQUAD duplica una lógica similar en otro lugar porque nunca se comunicaron.
- Método correctivo: Capítulos (Chapters), Gremios (Guilds) y demostraciones regulares entre SQUADS. Tal y como documenta rinf.tech, los silos de conocimiento se encuentran entre los riesgos más comunes del desarrollo basado en SQUADS. Programar demostraciones entre equipos cada dos semanas y mantener Capítulos (Chapters) activos para cada disciplina mantiene el flujo de conocimiento.
Alineación con los objetivos de la empresa
La autonomía puede desviarse sin un enfoque claro. Un equipo que tiene libertad para elegir cómo trabaja, pero carece de un objetivo concreto que le guíe, se optimizará para objetivos locales que pueden chocar con la estrategia de la empresa.
- Método correctivo: OKR a nivel de tribu, revisiones trimestrales de alineación y un product owner que sirva de puente entre el trabajo diario del equipo y las prioridades estratégicas de la empresa.
Gestión de dependencias
Las dependencias entre equipos crean cuellos de botella. Cuando el equipo A necesita un cambio en la API del equipo B para lanzar su función, los plazos de entrega quedan acoplados. Esto resulta especialmente problemático en repos de código monolíticos donde los límites entre las responsabilidades de los equipos son difusos.
- Método correctivo: Arquitecturas homogéneas, frameworks comunes, librerías de componentes, micro-frontends.. que reflejen los límites de los SQUADS, contratos de API entre SQUADS y tableros de dependencias revisados periódicamente a nivel de tribu.
Brechas en la calidad y la certificación de los desarrolladores
No todos los desarrolladores prosperan en entornos autónomos. El modelo original de Spotify parte de la base de que los desarrolladores internos ya comparten una cultura, herramientas y estándares de calidad. Cuando se forman SQUADS con talento externo o autónomo, la brecha de calidad se convierte en el mayor riesgo.
Aquí es donde el proceso de certificación «Squad Challenge» junto con el enabling team de Squad Makers abordan una debilidad que el modelo estándar de Spotify ignora. Todos los desarrolladores de nuestra comunidad superan retos de programación del mundo real antes de unirse a cualquier equipo. En combinación con nuestro enabling team, formado por mentores sénior en control de calidad, DevOps, UX y arquitectura, cerramos la brecha de calidad que introduce el talento externo.
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Cuándo no utilizar el modelo de SQUADS
El modelo de SQUADS no es el mejor en todos los casos. Evítalo cuando:
- Tu proyecto es lineal y se presta al método Waterfall. Si los requisitos son fijos y es poco probable que cambien, la carga administrativa que suponen los SQUADS autónomos añade complejidad sin aportar beneficios.
- Tu equipo tenga menos de 4 personas. Un único equipo multifuncional es suficiente. Los SQUADS, las tribus y los capítulos solo tienen sentido a partir de cierta escala.
- Entornos altamente regulados con requisitos de proceso rígidos. Sectores como el de los dispositivos médicos o el software de aviación pueden requerir flujos de trabajo de trazabilidad y documentación que entren en conflicto con la autonomía de los SQUADS.
- No cuentes con el apoyo de la dirección. Los SQUADS requieren confianza. Si la dirección no está dispuesta a descentralizar las decisiones, cambiar el nombre de los equipos a «SQUADS» solo añade nuevo vocabulario a viejos problemas.
Cómo implementar la metodología SQUADS paso a paso
La implementación es donde la mayoría de las organizaciones tropiezan. La teoría es sencilla. La ejecución requiere fases deliberadas, no una reorganización repentina.
Fase 1: Evaluación de la preparación (1-2 semanas)
Antes de formar un solo escuadrón, responde a estas preguntas:
- Alineación del liderazgo. ¿Entiende tu equipo ejecutivo que los SQUADS requieren autonomía y confianza? ¿Se han comprometido con la descentralización de la toma de decisiones?
- Preparación cultural. ¿Se siente cómoda tu organización con que los equipos elijan sus propios marcos y herramientas? ¿O prevalecerá una cultura de mando y control sobre la estructura de SQUADS?
- Auditoría de talento. ¿Dispone de suficientes habilidades multifuncionales para formar equipos completos? ¿Dónde están las carencias?
- Selección de herramientas. Los equipos necesitan una infraestructura compartida: un tablero de proyectos (Jira, Shortcut, Linear, Trello), herramientas de comunicación (Discord, Telegram, Slack, Teams), un canal de CI/CD y un repositorio de código compartido.
Fase 2: Formación de SQUADS (2-4 semanas)
Esta es la fase más crítica. La forma en que se componen los SQUADS determina si funcionan o se desintegran.
- Definir misiones. Cada escuadrón necesita una misión clara y delimitada vinculada a un resultado empresarial. «Mejorar la conversión de la incorporación en un 15 %» es una misión. «Trabajar en el frontend» no lo es.
- Forma equipos multifuncionales de 6 a 8 miembros. Incluye al menos un desarrollador por área de competencia principal, un ingeniero de control de calidad, un diseñador (compartido entre dos equipos si es necesario) y un product owner.
- Establece acuerdos de trabajo. Deja que los equipos decidan su cadencia de sprints, el ritmo de las reuniones y el proceso de revisión de código. Documenta todo esto para que las expectativas queden claras.
- Establezca métricas. Defina cómo medirá el equipo el éxito. La velocidad es una métrica de proceso, no una métrica de éxito. Céntrese en los resultados empresariales: frecuencia de implementación, tasa de escape de errores, impacto para el usuario.
Gracias a nuestro proceso de certificación Squad Challenge y a una comunidad de más de 20.000 desarrolladores previamente evaluados, Squad Makers puede formar un equipo listo para la producción en cuestión de días, en comparación con las 4-6 semanas que lleva la formación interna tradicional. Como describe DartAI, lo habitual son plazos por fases: de 2 a 4 semanas para la formación inicial, de 4 a 8 semanas para la calibración y, a partir de ahí, iteraciones continuas.
Fase 3: Lanzamiento e iteración (4-8 semanas)
Los primeros sprints son sprints de aprendizaje. Espera fricciones. Espera que las retrospectivas saquen a la luz problemas.
- Realiza sprints de 2 semanas inicialmente. Los ciclos cortos proporcionan bucles de retroalimentación más rápidos para un equipo nuevo que está encontrando su ritmo.
- Realice retrospectivas después de cada sprint. Las retrospectivas del primer mes son las reuniones más valiosas que tendrá. Sacan a la luz brechas de comunicación, responsabilidades poco claras y problemas con las herramientas antes de que se conviertan en patrones.
- Calibre el proceso. Si las reuniones diarias parecen una mera formalidad, cambie a reuniones asincrónicas. Si la planificación del sprint lleva medio día, reduzca el alcance. El equipo elige su proceso; el proceso no elige al equipo.
Fase 4: Escalar con tribus y capítulos (en curso)
Una vez que tengas dos o más equipos, será necesario escalar las estructuras.
- Agrupa los equipos en tribus según el área de producto o el recorrido del cliente. Una tribu de 3 a 5 equipos con un dominio compartido crea una colaboración natural sin la sobrecarga de una coordinación formal.
- Establece capítulos para la alineación de habilidades entre equipos. Tus desarrolladores backend sénior de todos los equipos deben reunirse periódicamente para compartir patrones, revisar decisiones de arquitectura y mantener los estándares de codificación.
- Crea gremios para el intercambio de conocimientos basado en intereses. Un gremio de seguridad, un gremio de rendimiento o un gremio de IA/ML ofrece a los ingenieros apasionados un espacio de expresión y a la organización una red de conocimiento distribuida.
Metodología de SQUADS frente a Scrum: diferencias clave
Esta pregunta surge constantemente cuando los responsables de ingeniería evalúan las estructuras de los equipos. La respuesta breve es que la metodología de SQUADS y Scrum no son competidores. Funcionan a niveles diferentes.
- Los SQUADS eligen su propio marco de trabajo. Un escuadrón puede utilizar Scrum, Kanban, Scrumban o algo personalizado.
- El modelo de SQUADS no prescribe ceremonias, roles ni artefactos. Scrum sí lo hace.
- Los SQUADS se rigen por una misión y son de larga duración. Persisten mientras exista la misión.
- Los equipos Scrum se basan en sprints y pueden reorganizarse entre proyectos.
- El escalado difiere significativamente. El modelo de Spotify ganó popularidad debido a su enfoque de escalado sencillo (equipos, tribus, capítulos, gremios), que es más simple en comparación con los marcos de escalado de Scrum como SAFe o LeSS.
- Como explica devm.io, los equipos difieren de los equipos Scrum tradicionales en su estructura, propósito y nivel de autonomía.
En la práctica, los equipos más eficaces que hemos creado en Squad Makers utilizan las reuniones de «Scrum» (planificación del sprint, reunión diaria y retrospectiva) dentro de la estructura organizativa del modelo de SQUAD. Ambos enfoques se complementan entre sí.
La Organización Squads y su adopción por Toptal, Gigster y otras plataformas
Cuando los CTO de startups evalúan cómo formar su equipo de desarrollo, el modelo de «squads» es una de las opciones disponibles. Vamos a analizar tres alternativas muy usadas (en EE. UU. y Europa) que abordan el problema de la captación de talento de formas diferentes. Entender sus diferencias te ayudará a decidir qué modelo se adapta mejor a tu organización, etapa de desarrollo, presupuesto y nivel de implicación.
Toptal
Toptal es un marketplace de freelancers “seleccionados” que conecta a las empresas con contractors previamente seleccionados. La plataforma afirma que acepta menos del 3% de los solicitantes a través de un proceso de selección en varias fases que incluye entrevistas técnicas y pruebas de programación en directo (basadas en Tests automatizados). La asignación suele producirse en un plazo de una semana.
- Modelo: Contratación de autónomos individuales. Se contrata a un desarrollador (o diseñador, o gestor de proyectos) cada vez a través de la plataforma. El cliente gestiona directamente al autónomo.
- Precios: Las tarifas por hora suelen oscilar entre 60 y más de 150 USD para los desarrolladores, y los puestos especializados en IA o arquitectura superan los 200 USD por hora. Hay un depósito reembolsable de 500 USD y una suscripción a la plataforma de 79 dólares al mes. Un desarrollador a tiempo completo de nivel medio a 120 dólares por hora cuesta aproximadamente 250.000 dólares al año, sin contar las cuotas de suscripción.
- Consideraciones: Toptal proporciona talento, no una estructura de equipo. Se obtiene un colaborador individual “competente”, pero la formación del equipo, la metodología, la tutoría, el control de calidad y la gestión del proyecto siguen siendo responsabilidad del cliente. Si ya se cuenta con liderazgo técnico interno y se necesita cubrir/ “colocar” rápidamente un puesto sénior, Toptal funciona bien. Si se necesita un equipo operativo con una metodología compartida, habrá que crear esa estructura por cuenta propia.
Gigster
Gigster adopta un enfoque totalmente gestionado. En lugar de colocar a autónomos individuales, Gigster forma equipos de proyecto completos (desarrolladores, diseñadores, gestores de proyectos) y gestiona todo el proceso de entrega. La empresa se fundó en 2014 y fue adquirida por Virtasant en marzo de 2024. Según el sitio web de Gigster, la plataforma afirma tener acceso a miles de desarrolladores, diseñadores y expertos en productos previamente seleccionados.
- Modelo: Entrega de software totalmente gestionada. Tú defines el alcance del proyecto y Gigster se encarga de la formación del equipo, la gestión del proyecto y la ejecución. Su plataforma basada en IA se encarga de la selección de talento en función de las habilidades, el rendimiento anterior y los datos del proyecto.
- Precios: Contratos de precio fijo basados en el alcance del proyecto. Los proyectos empresariales suelen empezar a partir de 52.000 USD. El modelo de precio fijo ofrece certeza en los costes, pero limita la flexibilidad ante cambios en el alcance.
- Consideraciones: Gigster está diseñado para empresas que desean externalizar proyectos completos en lugar de desarrollar capacidades internas. Se obtiene un producto terminado, pero no se crea un equipo con el que se pueda trabajar a largo plazo. Si su objetivo es un desarrollo puntual con un alcance claro, el modelo llave en mano de Gigster es interesante. Si necesita un equipo permanente que evolucione con su producto, la contratación basada en proyectos no es el modelo a elegir.
Otros en Europa
Podemos encontrar en Europa muchas consultoras que ofrecen outsourcing o simplemente marketplaces de profesionales autónomos del área digital. La legislación europea es muy restrictiva con el profesional autónomo y limita mucho esta actividad. Las más relevantes conectan a empresas de España, Europa con profesionales de Hispano-America y España (al tener costes más ventajosos para este mercado). Todas ellas afirman presentar candidatos en menos de 2 semanas sin una previa cualificación adaptada al proyecto.
- Modelo: BPO (outsourcing, externalización de procesos de negocio) y colocación de personal remoto. Se encargan de la captación, la incorporación y una gestión que cubra riesgos legales. Sus servicios abarcan una amplia gama de funciones más allá del desarrollo: atención al cliente, marketing, diseño, arquitectura y administración.
- Consideraciones: Se centran en la colocación, dotación de personal, remoto general en múltiples áreas funcionales, no específicamente en la metodología de desarrollo ágil de software. Se encargan de la carga administrativa (contratos, nóminas, RR. HH.), pero no ofrecen una metodología específica para el desarrollo, certificación técnica ni tutoría de ingeniería integrada. Si necesitas un equipo de atención al cliente o apoyo de marketing en Iberoamérica rápidamente, son una opción muy adecuada. Para crear un equipo de desarrollo de alto rendimiento con prácticas ágiles y seguimiento de la calidad del código, el modelo carece de la profundidad técnica necesaria.
Tabla comparativa de proveedores
La diferencia fundamental radica en el tipo de servicio que se ofrece. Toptal proporciona profesionales individuales. Gigster ofrece proyectos. La mayoría de las empresas en Europa ofrecen servicios de selección de personal. Squad Makers ofrece equipos certificados, asesorados y basados en metodologías que se comprometen con tu producto.
Preguntas frecuentes
¿Qué es un «squad» en la metodología ágil?
Un «squad» es un equipo pequeño (de 6 a 12 miembros), multifuncional y autónomo que se encarga de una misión de producto específica de principio a fin. A diferencia de los equipos tradicionales organizados por disciplinas (frontend, backend, control de calidad), los «squads» reúnen todas las competencias necesarias para planificar, desarrollar, probar y lanzar productos de forma independiente. Cada «squad» elige su propio marco ágil y sus prácticas de trabajo.
¿Cuál es la diferencia entre un squad y un equipo Scrum?
Los squads son independientes del marco de trabajo y están orientados a la misión, mientras que Scrum es el método que usan equipos para organizarse, coordina los roles prescritos por Scrum (Scrum Master, Product Owner, equipo de desarrollo), las ceremonias (planificación de sprints, reuniones diarias, revisión, retrospectiva) y los artefactos (backlog, incremento).
Un squad puede optar por utilizar Scrum internamente, pero no es obligatorio. Los SQUADS también suelen tener una vida más larga y ser más autónomos a la hora de elegir sus herramientas y procesos.
¿Cómo se integra la seguridad en un modelo de SQUADS?
Incorpora a un responsable de seguridad en cada escuadrón, usa el enabling team para que adopten los principios de ciberseguridad en su desarrollo, o empareja los SQUADS con un squad de seguridad especializado que revise la arquitectura y el código.
Sigue las prácticas de DevSecOps: adelanta la seguridad incluyendo escaneos de seguridad automatizados en el pipeline de CI/CD, realiza modelado de amenazas durante la planificación del sprint y haz de la seguridad una responsabilidad compartida en lugar de una barrera al final del proceso.
¿Es el modelo de SQUADS adecuado para una pequeña startup?
Sí, si tienes suficiente trabajo para al menos dos SQUADS (aproximadamente entre 12 y 16 personas trabajando en áreas de producto distintas). Si tu equipo es más pequeño que eso, basta con un único equipo multifuncional. No necesitas tribus, capítulos ni gremios con cinco personas. Aplica los principios de los SQUADS (autonomía, misión clara, control de calidad integrado) sin la estructura organizativa completa. Siempre la metodología hay que adaptarla al equipo y la empresa. Siempre podéis contar con nosotros para analizar vuestras necesidades y desarrollar un modelo de metodología adaptado.
¿Sigue utilizando Spotify el modelo de SQUADS?
Spotify ha dejado atrás el modelo exacto descrito en el informe técnico de 2012. Los propios ingenieros de la empresa han reconocido públicamente que la estructura evolucionó a medida que la organización crecía. Los principios que lo sustentan (autonomía, colaboración multifuncional, alineación a través de la cultura en lugar de los procesos) siguen ejerciendo influencia en todo el sector, aunque hayan cambiado las denominaciones específicas.
7 Puntos clave
- La metodología «Squad» organiza a los equipos de desarrollo en pequeñas unidades (de 6 a 12 personas) multifuncionales y autónomas, centradas en misiones empresariales específicas en lugar de en disciplinas funcionales.
- El modelo tiene su origen en el informe técnico de Spotify de 2012, elaborado por Henrik Kniberg y Anders Ivarsson, y desde entonces ha sido adoptado y adaptado por miles de empresas tecnológicas de todo el mundo.
- Entre sus ventajas se incluyen una entrega más rápida, una colaboración multifuncional más profunda y una mayor adaptabilidad, pero el modelo requiere sólidos mecanismos de alineación (OKR, capítulos, gremios) para evitar los silos de conocimiento.
- Los modelos de contratación tradicionales (Proyecto, T&M, outsourcing) miden el insumo; la metodología de SQUADS mide los resultados. Este cambio en la rendición de cuentas impulsa mejores resultados empresariales.
- La metodología de SQUADS complementa a Scrum y Kanban; los SQUADS eligen qué marco utilizar internamente en lugar de que se les imponga uno.
- La certificación de desarrolladores y la mentoría por personal sénior (como el Squad Challenge y el Enabling Team de Squad Makers) cierran la brecha de calidad que surge al formar SQUADS con talento externo o distribuido.
- Se puede formar un equipo listo para la producción en tan solo 48 horas utilizando una comunidad de desarrolladores previamente seleccionados y certificados, en comparación con las 4-6 semanas que lleva la formación interna tradicional.
Conclusión
El modelo de SQUADS no es una solución milagrosa. Es la estructura más eficaz para equipos que necesitan entregar rápidamente, adaptarse con frecuencia y mantener la calidad, siempre que se invierta en los mecanismos de alineación y los controles de calidad que hacen que la autonomía sea productiva en lugar de caótica.
La metodología sigue evolucionando y siempre requiere adaptación al “medio”. El modelo de Spotify fue un punto de partida, no un destino. Empresas como Squad Makers han construido sobre esa base, añadiendo certificación de desarrolladores, tutoría activa y seguimiento de la calidad impulsado por IA para que el modelo funcione en equipos distribuidos por diferentes geografías y culturas.
¿Listo para crear tu equipo? Squad Makers forma equipos de desarrollo certificados y con mentoría senior que cumplen.
Fuentes
- Kniberg, H. & Ivarsson, A. "Scaling Agile @ Spotify." 2012. https://blog.crisp.se/2012/11/14/henrikkniberg/scaling-agile-at-spotify
- Atlassian. "Discover the Spotify Model." https://www.atlassian.com/agile/agile-at-scale/spotify
- NimbleChapps. "Benefits of SQUAD Model Over Traditional Hire Models." October 2025. https://www.nimblechapps.com/blog/benefits-of-squad-model-over-traditional-hire-models
- daily.dev. "Agile Squad Model Explained." March 2024. https://daily.dev/blog/agile-squad-model-explained
- rinf.tech. "Squad-Based Product Development: Advantages and Challenges." https://www.rinf.tech/squad-based-product-development-advantages-and-challenges/
- DartAI. "What Are Squads in Agile." 2025. https://www.dartai.com/blog/what-are-squads-in-agile
- devm.io. "Understanding Squads: What Sets Them Apart?" https://devm.io/agile/agile-squads-devops
- Toptal. Self-reported data from company website. Accessed April 2026. https://www.toptal.com
- Gigster. Self-reported data from company website. Accessed April 2026. https://gigster.com
- Squad Makers. Company data and methodology. https://squadmakers.com



